Что такое EULA и для чего оно нужно?
- Почему важно иметь такое лицензионное соглашение с конечным пользователем?
- Форматы лицензионных соглашений
- Примеры условий, которые чаще всего содержатся в EULA:
Для чего игровым компаниям требуется EULA, каким оно бывает, на что стоит обратить внимание, при его подготовке для игры, — юристы REVERA law group рассказали порталу App2Top.
EULA (End User License Agreement) расшифровывается как лицензионное соглашение с конечным пользователем. Это соглашение между разработчиком программного обеспечения и конечным пользователем, которое:
- определяет условия использования программного обеспечения;
- защищает интересы разработчика;
- предоставляя ему контроль над использованием и распространением своего продукта;
- обеспечивает правовую защиту конечных пользователей.
Почему важно иметь такое лицензионное соглашение с конечным пользователем?
Этому есть несколько причин:
- ПО, несмотря на борьбу с пиратством, легко копируется и распространяется, и пользователи все еще могут использовать его способами, противоречащими интересам разработчика.
- ПО является сложным объектом, который зависит от других объектов. Отказ от гарантий и ограничение ответственности, следовательно, критически важны для защиты издателей программного обеспечения от ответственности за условия, которые могут находиться вне их контроля.
- EULA обычно требуется для установки или использования ПО, что позволяет разработчику получить явное согласие пользователя на условия использования, которые должны быть соблюдены.
- EULA помогает разработчику ограничить свою ответственность в случае непредвиденных ситуаций или проблем, возникающих при использовании ПО. Соответствующие положения в EULA могут устанавливать, что разработчик не несет ответственности за любой ущерб, возникающий вследствие использования программы.
Мировой практикой не выработано единой типовой формы EULA. «Примером» стандартных лицензий являются лицензионные соглашения крупных компаний (таких, как Microsoft), на основе которых создаются соглашения для более мелких компаний.
Форматы лицензионных соглашений
- подписанные бумажные соглашения;
- «click-through соглашений» или «упаковочных лицензий» — они появляются во время процесса установки ПО.
Большинству из нас больше знаком последний формат, который представлен как предложение «соглашайся или не соглашайся», предоставляющее пользователю выбор: принять соглашение (если он хочет использовать программное обеспечение) или отклонить его (в этом случае он не сможет продолжить установку).
Многие лицензионные соглашения определяют, как можно использовать программное приложение. Большинство из них содержат положения, запрещающие конечным пользователям распространять программное обеспечение способами, которые могут нанести ущерб разработчику. Некоторые даже включают положения, запрещающие конечным пользователям открыто критиковать программное обеспечение или компанию, которая его выпустила.
Примеры условий, которые чаще всего содержатся в EULA:
- условия предоставления лицензии;
Здесь, как правило, указываются характеристики лицензии и ее объем [т.е. исключительная либо неисключительная лицензия, условия использования (например, только воспроизведение или модификации) и др.]. Чем более подробно указаны условия предоставления лицензии на ваш продукт, тем больше вы защищены от несанкционированного использования. Соответственно, при ненадлежащем использовании вашей игры вы сможете с легкостью обосновать причину, например, удаления аккаунта пользователя из-за нарушения условий.
Лицензионное соглашение Ubisoft предусматривает возможность предоставления лицензии на установку и использование продукта в течение действия EULA:
«Ubisoft (или ее лицензиарами) предоставляет Вам персональную, некоммерческую, несублицензируемую, не подлежащую передаче третьим лицам неэксклюзивную лицензию на установку и/или использование данного Продукта (в целом или частично) или любого другого Продукта (далее по тексту – «Лицензия») до тех пор, пока Вы или Ubisoft не прекратите действие данного Лицензионного соглашения».
Приводим пример с лицензионным соглашением Electronic Arts, в котором прямо содержится оговорка об использовании видеоигр с некоммерческой целью:
«EA предоставляет вам доступ к нашим играм и сервисам для вашего личного удовольствия. Вы не являетесь покупателем Сервисов EA, а лишь приобретаете лицензию на их использование. Компания EA предоставляет вам личную, ограниченную, непередаваемую (т. е. не для совместного использования), отзываемую и неисключительную лицензию на использование Сервисов EA, к которым вы имеете доступ для некоммерческого использования и при условии соблюдения вами положений этого Соглашения».
- разрешенное и запрещенное использование;
Поскольку игры — комплексный продукт, и есть множество способов их использования, следует четко разделить, какие действия вы бы хотели отнести к разрешенным, какие — к запрещенным. Чаще всего к разрешенным относят воспроизведение, загрузку, установку и модификации внутри игры (например, создание оригинальных персонажей). К запрещенным способам может относиться использование модов, несанкционированное копирование, распространение и др.
Лицензионное соглашение Minecraft, например, содержит в себе достаточно понятную и краткую формулировку в части предоставления прав, а именно:
«Когда вы покупаете наши игры, это означает, что вы можете скачать, установить и играть в них. Для серверной версии Minecraft: Java Edition вы можете установить ее на сервер и организовать онлайн-игру. Однако вы не должны распространять ничего из того, что мы создали, если мы не дадим на это особого согласия. Под «распространять все, что мы создали» мы понимаем следующее:
— передавать копии нашего игрового программного обеспечения или контента кому-либо еще;
— использовать все, что мы сделали, в коммерческих целях;
— пытаться заработать на чем-либо, что мы сделали;
— позволять другим людям получать доступ к чему-либо, что мы сделали, несправедливым или неразумным способом».
Некоторые компании предлагают достаточно обширный и всесторонний список запрещенных действий, с которым необходимо ознакомиться во избежание возникновения проблем, связанных с неправомерным использованием. В качестве примера наличия широких формулировок в отношении способов использования можно привести лицензионное соглашение Epic Games:
«Вы не имеете права выполнять какие-либо из следующих действий в отношении Программного обеспечения или любой его части: (a) использовать их в коммерческих или рекламных целях; (б) использовать их более чем на одном устройстве одновременно; (в) копировать, воспроизводить, демонстрировать, показывать или использовать их способом, который явным образом не разрешен согласно настоящему Соглашению или Особым условиям для программного обеспечения; (г) продавать, арендовать, сдавать в аренду, лицензировать, распространять или иным образом передавать их; (д) проводить обратное проектирование, извлекать исходный код, модифицировать, адаптировать, переводить, декомпилировать или дизассемблировать их или создавать производные работы на их основе; (е) удалять, отключать, обходить или изменять любые уведомления о правах собственности или ярлыки или технологии безопасности, включенные в них; (ё) создавать, разрабатывать, распространять или использовать любые несанкционированные программы для получения преимущества в любых онлайновых или других игровых режимах; (ж) использовать их для ущемления или нарушения прав любой третьей стороны, включая, помимо прочего, любые права на интеллектуальную собственность, публичность или конфиденциальность; (з) использовать, экспортировать или реэкспортировать их в нарушение любого применимого закона или нормативного акта; (и) вести себя таким образом, который наносит ущерб использованию Программного обеспечения или Служб другими пользователями, как это предусмотрено компанией Epic, по единоличному мнению компании Epic, включая, помимо прочего, следующее: мошенничество, притеснения, использование оскорбительных выражений, отказ от игры, выведение игры из строя, рассылка спама, социальная инженерия или мошенничество».
- создание контента внутри игры
Создаваемый внутри контент, без сомнений, является интеллектуальной собственностью, но часто возникает вопрос, кому он принадлежит. EULA должна содержать оговорку в этой части, особенно если видеоигра открыто предоставляет возможность создания в ней объектов интеллектуальной собственности, например, персонажей.
В качестве примера лицензионного соглашения, которое предусматривает возможность создания отдельного контента, можно привести лицензионное соглашение Ubisoft:
«Все виды прав собственности, включая право интеллектуальной собственности в отношении Продукта (включая, без ограничений, все тексты, графические изображения, музыку или звуки, все сообщения или элементы информации, придуманных персонажей, имена, темы, объекты, пейзажи, костюмы, эффекты, диалоги, слоганы, места, образы, диаграммы, концепты, хореографию, видео, аудиовизуальные эффекты, имена доменов и любые другие элементы, являющиеся частью Продукта, по отдельности или совместно), а также любые и все копии вышеупомянутого принадлежат компании Ubisoft или их лицензиарам. Продукт защищен национальным и международным законодательством, соглашениями и конвенциями по авторскому праву и другими законами. Продукт может содержать определенные лицензированные материалы, в таком случае лицензиары Ubisoft вправе защищать свои права при нарушении данного Соглашения. Воспроизведение или представление этих лицензированных материалов любым способом по любой причине запрещено без предварительного разрешения от компании Ubisoft и, в некоторых случаях, от лицензиаров и представителей компании Ubisoft. За исключением случаев, прямо указанных в данном Лицензионном соглашении, все права, не предоставленные Вам настоящим документом, прямо сохраняются за компанией Ubisoft. Данная Лицензия не предоставляет Вам право собственности на Продукт и не должна рассматриваться как продажа каких-либо прав на Продукт».
Лицензионное соглашение Minecraft, наоборот, предусматривает, что игрокам принадлежат права на оригинальный создаваемый контент внутри игры:
«Нам не принадлежат оригинальные материалы, которые вы создаете. Однако мы будем владеть вещами, которые являются копиями (или существенными копиями) или производными от нашей собственности и творений — но если вы создаете оригинальные вещи, они не наши. Итак, в качестве примера: единый блок Minecraft (включая его текстуры и «внешний вид») — он принадлежит нам; ваше творение готического собора с бегущими по нему американскими горками — оно нам не принадлежит».
Таким образом, существует множество вариаций условий для составления EULA для вашего игрового проекта. Мы рекомендуем учитывать особенности вашего продукта, возможные способы использования и действий, которые пользователи не должны совершать в отношении вашей игры (например, создавать моды), для того, чтобы обеспечить полноценную защиту продукта.
В судебной практике США, касающейся интеллектуальной собственности и видеоигр, фигурируют случаи, связанные с интерпретацией и применением EULA.
В деле Bragg v. Linden Research, Inc. решался спор в отношении лицензионного соглашения игры Second Life. Суть заключалась в том, что, основываясь на концепции видеоигры, позволяющей создавать виртуальную реальность, в которой можно создавать различные вещи, один из пользователей придумал способ покупать земли (виртуальные) по более низкой цене, чем на официальном рынке.
Пользователь подключился к аукционам, к которым не был предоставлен публичный доступ, и купил такие земли за 300 долларов, в то время как их публичная цена составляла 1000 долларов. Linden Lab — правообладатель Second Life — заблокировали аккаунт игрока из-за нарушения EULA, вследствие чего, как заявил игрок, он потерял всю свою виртуальную собственность стоимостью в 4000 долларов.
Суд установил, что игроком не были нарушены условия EULA, поскольку Second Life являлся уникальным сервисом, который предлагает в массовой многопользовательской среде приобрести некую виртуальную недвижимость, и у пользователя отсутствовала «разумно доступная рыночная альтернатива».
Стоит заметить, что подобные случаи являются уникальными и чаще всего зависят от конкретных качеств каждой игры. Например, в видеоигре World of Warcraft возможности оригинальных действий игрока более ограничены, и условие, передающее все авторские прерогативы компании, может быть расценено как справедливое.
Однако нарушение EULA не означает автоматическое нарушение авторского права. В недавнем решении по делу MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment et al 3. был заявлен спор о компьютерной программе, которая позволяет игроку играть автоматически (или же «ботами»), чтобы быстрее повышать уровень.
Суд пояснил, что, хотя использование ботов запрещено Условиями пользования игры, из этого не следует, что работа вне рамок лицензии приводит к нарушению авторских прав. Для этого действия лицензиата должны, во-первых, выходить за рамки лицензии, во-вторых, затрагивать одно из исключительных законных прав лицензиара. В данном случае положения Условий пользования, направленные на запрет автоматической игры, использования не затрагивали авторское право.
Таким образом, важно, чтобы разработчики программного обеспечения понимали ключевые элементы EULA, разрабатывали подходящие лицензионные соглашения с конечными пользователями для своей организации и отслеживали людей и организации, с которыми действуют такие соглашения.
Уважаемые журналисты, использование материалов с сайта REVERA в публикациях возможно только после нашего письменного разрешения.
Для согласования материалов обращайтесь на e-mail: i.antonova@revera.legal или Telegram: https://t.me/PR_revera