Краткое описание ситуации:
Клиент обнаружил, что на одной из крупнейших игровых платформ вышла игра, очень похожая на его собственный проект: те же механики, та же концепция. Выяснилось, что за конкурирующим продуктом стоит недавно созданная компания, которую основали бывшие сотрудники студии. Во время работы у клиента они имели полный доступ к исходному коду.
Подобные ситуации в геймдеве не редкость. Доказать, что новый продукт создан на основе чужого кода, а не просто «вдохновлён» им, сложно. Внешнее сходство игр само по себе ещё не нарушение.
В чём была сложность
Схожесть игр сама по себе не является нарушением: игровая механика не принадлежит никому, а идеи и жанры авторским правом не охраняются. Чтобы защитить клиента, нужно доказывать не просто сходство, а заимствование самого программного кода. Сделать это требовалось по возможности быстро, пока спорная игра продолжала набирать аудиторию.
Кроме того, спор носил трансграничный характер: правообладатель – кипрская компания, а предполагаемый нарушитель зарегистрирован в Беларуси. Поэтому позицию нужно было выстроить так, чтобы она работала в рамках белорусского законодательства об авторском праве, а потенциальное судебное решение было исполнимым.
Что сделала REVERA
Подтвердили права клиента: программный код был создан в рамках выполнения бывшими работниками трудовых обязанностей, поэтому исключительные права на него в полном объёме принадлежат компании. Кроме того, договоры содержали обязательства о конфиденциальности, которые продолжали действовать и после увольнения.
Нашли «цифровой отпечаток». REVERA организовала независимое техническое исследование кода в лицензированной судебно-экспертной организации. Эксперты проанализировали историю активности в репозитории клиента: у бывших сотрудников была техническая возможность выгрузить полный исходный код, а их активность прекратилась незадолго до появления конкурирующего продукта. Также значимым доказательством стали служебные обозначения, связанные с внутренней инфраструктурой клиента. Такие элементы не появляются автоматически и не входят в стандартные библиотеки или шаблоны.
Провели досудебную работу. На основе собранных доказательств команда подготовила развёрнутую досудебную претензию. В ней было обосновано нарушение исключительных прав и разобраны возможные последствия для нарушителя: от взыскания компенсации доадминистративной и уголовной ответственности. Белорусское законодательство позволяет правообладателю требовать компенсацию вместо убытков, не доказывая их размер. Это существенно усиливало позицию клиента.
Провели переговоры. REVERA провела переговоры, сохраняя фокус на главной цели клиента: прекратить нарушение и получить надёжные гарантии на будущее.
Результат
Спор урегулирован без обращения в суд, стороны заключили мировое соглашение, которое полностью удовлетворяет интересы клиента. Клиент сохранила контроль над своей интеллектуальной собственностью и не потратила время и ресурсы на многолетний судебный процесс.
Чему учит этот кейс
История показывает, что защита ИС в геймдеве начинается задолго до спора. Клиенту удалось отстоять свои права во многом потому, что студия заранее правильно оформила отношения с командой: закрепила переход прав на код и обязательства о конфиденциальности.
Студиям, которые хотят быть готовыми к подобным ситуациям, стоит обратить внимание на три вещи:
- проверить, как в трудовых и гражданско-правовых договорах закреплён переход прав на код, арт и игровые механики;
- убедиться, что обязательства о конфиденциальности действуют и после завершения сотрудничества;
- настроить разграничение доступа к репозиториям и сохранять логи активности. В споре они могут стать решающим доказательством.